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Sistemas Interactivos e Interacción Persona Ordenador

Hoy en día vivimos rodeados por sistemas con los cuales interactuamos: teléfonos intelgentes, tabletas, ordenadores, lavadoras, etc. Es un buen punto de partida conocer qué es un sistema interactivo, qué lo caracteriza y cómo se puede obtener una mejor experiencia de usuario, uno de los objetivos principales objetivos que siempre como diseñadores y expertos debemos marcarnos como objetivo final a conseguir.

Sistemas Interactivos e IPO

¿Qué es “interaccionar”? Según la R.A.E. (Real Academia de la Lengua Española), interaccionar es la “acción que se ejerce recíprocamente entre dos o más objetos, agentes, fuerzas, funciones, etc.”. 
En el campo de las tecnologías de la información y de la comunicación tenemos la particularidad de que las personas interaccionan entre ellas y con diversos dispositivos hardware y software para llevar a cabo distintas tareas rutinarias.

Esos sistemas que actúan de interconexión entre personas, y que favorecen la realización de las tareas y el alcance de los objetivos propuestos es lo que denominaremos Sistemas Interactivos.

La Interacción Persona – Ordenador (IPO)

Con el desarrollo y fomento de los Sistemas Interactivos nace la disciplina de Interacción Persona – Ordenador para comprender y mejorar esas relaciones recíprocas entre usuarios y máquinas.

Formalmente, podemos definir la Interacción Persona - Ordenador (IPO o HCI en inglés Human Computer Interaction) como “la disciplina que se dedica al estudio del diseño, evaluación e implantación de Sistemas Interactivos dedicados al uso humano, y de todos aquellos fenómenos que pueden afectar a la comunicación” (Hewett & others, 1992)

Esta disciplina se centra en el estudio de la interacción entre uno o varios seres humanos con una o varias computadoras, centrándose en cómo se intercambia la información, cómo se deben diseñar estos sistemas y cómo se deben evaluar y mejorar para ser más efectivos y poder minimizar errores, incrementar la satisfacción, disminuir la frustración y, en definitiva, hacer más productivas las tareas que rodean a las personas y los ordenadores.

Gráfico de Interacción Persona Ordenador
IPO y Sistemas Interactivos (Hewett & others, 1992)
Entre las disciplinas más importantes destacan: Informática, Psicología (social, organizativa...), Ciencia Cognitiva, Ergonomía, Inteligencia Artificial, Ingeniería, Diseño, Antropología, Sociología, Filosofía o Lingüística (Lorés & others, 2002).
Podemos destacar que los objetivos de la IPO son:
  • Desarrollar o mejorar la seguridad, utilidad, efectividad, eficiencia y usabilidad de los Sistemas Interactivos (no sólo del hardware y software usado sino de todo el entorno de trabajo) que incluyan computadoras (Diaper, 1989).
  • Comprender los factores psicológicos, ergonómicos, organizativos y sociales, que determinan cómo trabaja la gente y hace uso de los ordenadores y trasladar esta comprensión para poder desarrollar herramientas y técnicas que ayuden a los diseñadores a conseguir que los sistemas informáticos sean los idóneos según las actividades a las cuales se quieran aplicar, para conseguir una interacción eficiente, efectiva y segura, tanto a nivel individual como de grupo (Preece, 1994).

Algunas de las Disciplinas de Interacción Persona-Ordenador
Disciplinas relacionadas con la Interacción Persona- Ordenador

Sistemas Interactivos: Componentes y Paradigmas

Todo sistema interactivo está compuesto por tres elementos básicos:
  • El usuario: es el pilar central del sistema interactivo, él interactúa con el sistema para desarrollar una tarea concreta, buscando conseguir unos objetivos determinados. El usuario tiene una capacidad limitada de procesamiento de información que recibe y transmite a través de sus canales sensoriales: vista, oído, tacto y movimiento. La información se procesa a través del razonamiento y las habilidades propias y se traslada de la memoria sensorial a la memoria a corto plazo y de ésta a la de largo plazo. Este proceso puede verse afectado por el estado emocional del usuario y aunque todos los usuarios tengan habilidades comunes, no todos pueden tenerlas desarrolladas de las misma manera.
  • El Dispositivo: Este elemento, formado por un conjunto de software y hardware específico, puede tener muchas formas: teléfonos móviles, PDA, videoconsolas, etc. Este sistema generalmente está formado por dispositivos para entrada de datos, como son: ratón, teclado, micrófono del teléfono, y unos dispositivos de salida de información: pantalla, altavoces, gafas de realidad virtual. Además, pueden hacer uso de otros dispositivos para conocer y captar información directamente del entorno: sensores de movimiento, de posición, de temperatura, luz, etc. La información puede almacenarse y consultarse a través de memoria como la RAM (memoria a corto plazo) y discos magnéticos y ópticos (memoria a largo plazo). El ordenador tendrá un límite de velocidad en el procesamiento, por otra parte, afectarás a la velocidad de procesamiento hecho de utilizar una red de trabajo u otra.
  • La Interfaz de Usuario: Según la R.A.E (Real Academia de la lengua Española), la interfaz es “la conexión física y/o funcional entre dos aparatos o sistemas independientes”. La interfaz de usuario de un sistema consiste en aquellos elementos del sistema con los que el usuario entra en contacto, físicamente, perceptivamente o conceptualmente (Moran, 1981). Es importante que haya una buena comunicación entre el usuario y el ordenador, por este motivo la interfaz tiene que estar diseñada pensando en las necesidades del usuario. Es de vital importancia este buen entendimiento entre ambas partes, dado que si no, la interacción no será posible. Dependiendo de la experiencia del usuario con la interfaz, el sistema puede tener éxito o fallar en ayudar al usuario a realizar la tarea. El tipo de problemas que origina una interfaz de usuario pobre incluye la reducción de la productividad, un tiempo de aprendizaje inaceptable y niveles de errores inapropiados que producen frustración y probablemente el desechar el sistema.
Dentro de los distintos Sistemas Interactivos podemos encontrarnos diversos paradigmas o grandes grupos caracterizados por la forma de interactuar entre los usuarios, dispositivos, entornos y software usado (Rekimoto & Nagao, 1995). A continuación citaremos los más representativos:
  • Sistemas de Escritorio basados en el uso de una Interfaz Gráfica de Usuario: Son los más comunes. El usuario utiliza el dispositivo interactuando con él directamente para realizar una tarea. Para ello, el sistema ofrece una interfaz de usuario gráfica utilizando metáforas y un lenguaje visual que son propios del trabajo en una oficina.
  • Realidad Virtual: El usuario se ve inmerso en un entorno o realidad ficticia generada y controlada por el ordenador. El usuario interactúa con objetos de esa realidad para realizar tareas concretas dentro de esa realidad. Si el entorno es totalmente inmersivo, la conciencia con el mundo real debe ser la menor posible.
  • Computación Ubicua: Aparece con la integración de la informática en el entorno de la persona, de forma que los ordenadores no se perciban como objetos diferenciados. Tiene como objetivo insertar dispositivos inteligentes tanto en el entorno como en aparatos de uso diario para que las personas puedan interactuar con ellos de una manera natural y desinhibida en todo tipo de situaciones y circunstancias.
  • Realidad Aumentada: Consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente. El usuario usa estos dispositivos para completar la realidad e interactuar con ella según la información recibida del dispositivo.
  • Sistemas Colaborativos: Sistemas basados en computadoras que dan soporte a grupos de personas involucradas en una tarea común (u objetivo) y que proveen una interfaz a un ambiente compartido. Permiten actividades en equipo orientados a mejorar la productividad del equipo de trabajo.

Referencias

  • Hewett, T., & others. (1992). ACM SIGCHI Curricula for Human-Computer Interaction. ACM Press.
  • Lorés, J., & others. (2002). La interacción Persona-Ordenador. (J. Lorés, Ed.) Lleida: AIPO.
  • Diaper, D. (1989). The discipline of human-computer interaction. Interacting with Computers, 1(1).
  • Preece, J. (1994). Human-computer interaction. Reading, MA: Addison-Wesley.
  • Moran, T. P. (1981). The command language grammar: a representation for the user interface of interactive systems. International Journal of Man-Machine Studies(15).
  • Rekimoto, J., & Nagao, K. (1995). The World through the Computer: Computer Augmented Interaction with Real World Environments. Symposium on User Interface Software and Technology (UIST'95). ACM Press.

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